Piège à Fromage
Événement d'alliance chronométré : l'alliance remplit un piège d'appâts, puis un R4/R5 le déclenche et le Voleur de Fromage apparaît. À partir de là, 30 minutes pour l'attaquer en boucle en rallyes.
Le monstre n'attaque jamais de lui-même et repart à pleine puissance à chaque combat : chaque rallye est un affrontement indépendant. L'event ne se gagne donc pas à la force brute, mais à l'efficacité — combien de rallyes l'alliance arrive à enchaîner dans la fenêtre de 30 minutes.
Deux objectifs en parallèle :
- Objectif perso : atteindre ses 5 paliers de récompenses.
- Objectif alliance : atteindre les 5 paliers d'alliance.
Il y a deux pièges (Piège I et Piège II), un seul actif à la fois, et chaque joueur ne participe qu'à un seul des deux par jour. L'event apparaît au jour 4 du serveur ; ses 12 niveaux se débloquent progressivement, du jour 7 au jour 120.
Les trois phases
Tout ce qui se joue avant la minute 0 conditionne le nombre de rallyes possibles.
Phase de sélection
Les R4/R5 fixent l'heure de départ et la difficulté du Piège I et du Piège II.
- Dès que la difficulté d'un piège est fixée, l'autre se verrouille.
- Activer un piège demande 20 membres d'alliance.
- Un piège non programmé avant 22:00 (heure serveur) le dernier jour de la session expire.
Le niveau de difficulté fixe les points requis pour chaque palier. Plus il est haut, meilleures sont les récompenses — mais plus chaque palier coûte de dégâts. Le R4/R5 qui déclenche le choisit en estimant la puissance globale des joueurs présents, leur nombre, et le niveau qu'il pense pouvoir viser.
Phase de préparation — les appâts
Les appâts (le fromage) se gagnent via les quêtes journalières, et tout le monde peut en donner. Chaque don rapporte de la Contribution d'Alliance et augmente les dégâts contre le piège. Chaque piège a sa propre jauge, à remplir de nouveau avant chaque déclenchement.
| Appâts donnés | Bonus de dégâts |
|---|---|
| 15 | +3% |
| 20 | +7% |
| 25 | +12% |
| 30 | +18% |
| 35 | +25% (max) |
Plafond à 35 appâts — à confirmer en jeu
D'après les sources communautaires, les dons continuent de fonctionner au-delà de 35 appâts (contribution d'alliance), mais le bonus de dégâts ne monte plus. Si c'est bien le cas : coordonnez les dons, ne videz pas vos stocks à l'aveugle, et arrêtez au palier maximum.
Phase d'extermination
30 minutes par piège, un seul piège actif à la fois. Le Voleur de Fromage ne peut être touché qu'en rallye.
Les joueurs hors ligne participent quand même
Si un slot de rallye est libre, la troupe la plus forte d'un joueur déconnecté rejoint automatiquement le rallye 20 secondes avant la fin du rassemblement.
Deux pièges, deux créneaux
L'alliance dispose rapidement de deux pièges, mais un joueur ne peut participer qu'à un seul des deux par jour : il choisit le créneau qui l'arrange. D'où l'organisation :
- On ne déclenche qu'un piège à la fois.
- Les deux pièges sont construits dans deux zones distinctes, pour que chacun sache à quel piège il participe.
- Chaque piège a son créneau horaire (ex. Piège I à 14h, Piège II à 21h).
- Les R4/R5 publient un planning à l'avance, avec une rotation des horaires tous les 2 jours, pour que chaque joueur ait un créneau accessible.
- Chaque créneau doit réunir les 20 membres nécessaires à l'activation.
Les rallyes
Un rallye regroupe jusqu'à 5 escouades (l'initiateur + 4 places) qui attaquent le Voleur ensemble.
Création et attente
- Un joueur crée le rallye sur le Voleur ; il apparaît dans la liste des rallyes.
- Un compte à rebours de 3 minutes démarre dès la création.
- Les autres joueurs rejoignent, une escouade chacun. Leur escouade doit rejoindre l'initiateur avant la fin des 3 minutes, sinon elle ne participe pas.
- À la fin des 3 minutes :
- initiateur seul → rallye annulé ;
- au moins 2 escouades → le rallye part, complet ou non.
Trajet
Joueur → initiateur → Voleur → retour à la ville du joueur.
- Le trajet initiateur → Voleur se fait à la vitesse de l'escouade de l'initiateur.
- Le retour dépend de la distance Voleur ↔ ville du joueur et des recherches de vitesse de son escouade.
- Une escouade n'est réutilisable qu'une fois rentrée.
Escouades
- Nombre d'escouades par joueur : 1 au début, 2 rapidement, 3 au niveau 20, 4 (payante).
- Une seule escouade par rallye, mais un joueur peut être dans autant de rallyes simultanés qu'il a d'escouades disponibles.
- Un seul rallye lancé par joueur sur une cible. Ici il n'y a qu'un Voleur : un initiateur ne relance qu'une fois son rallye terminé. Pendant ce temps, il envoie ses autres escouades dans les rallyes des autres.
Combat
Les escouades combattent le Voleur à tour de rôle : initiateur → 1er arrivé → 2e → 3e → dernier. Dès qu'une escouade le bat, le combat s'arrête.
Le calcul des rallyes
Un cycle d'initiateur, ce n'est pas 3 minutes, c'est :
3 min (rassemblement) + trajet aller + trajet retour
C'est la distance au piège qui fait la différence : c'est le seul terme de l'équation sur lequel on peut vraiment agir (voir Placement et vagues).
Fin de l'event
Seules comptent les attaques qui touchent le Voleur avant la fin des 30 minutes. Un rallye créé dans les 3 dernières minutes est inutile : le dernier rallye utile doit être créé avant T−3 min, moins le trajet initiateur → Voleur.
Points et bonus
Chaque joueur marque des points selon son escouade, plus d'éventuels bonus. Plus on enchaîne vite les rallyes, plus on marque.
| Bonus | Valeur | Comment l'obtenir | Qui en profite |
|---|---|---|---|
| Rallye lancé par le R5 ou un adjoint | +5% | Le rallye est créé par le R5 ou un adjoint (titre d'alliance : Dieu de la guerre, Déesse, Diplomate…) | Tous les participants du rallye |
| Rallye lancé par un R4 | +2,5% | Le rallye est créé par un R4 | Tous les participants du rallye |
| Frénésie | ~2,5% (à confirmer) | Espionner un joueur sans alliance proche de chez soi avant de lancer ses rallyes | Au moins l'initiateur, peut-être tout le rallye |
Le bonus d'un rallye s'affiche en pourcentage sous l'ennemi, dans la liste des rallyes.
Ordre de priorité pour lancer
R5 et adjoints (+5%), puis R4 (+2,5%), puis les autres membres (sans bonus) seulement s'il manque des places.
Suivre sa progression
Clic sur le Voleur → coupe → Rang : on y voit en temps réel ses points, sa progression vers les paliers et son classement, perso et alliance. C'est ce qui permet de décider si on continue, si on laisse sa place ou si on pousse pour l'alliance.
Placement et vagues
Les initiateurs téléportent leur ville au plus près du piège pour réduire le trajet initiateur → Voleur. Il faut donc poser le piège légèrement à l'écart des bases et laisser de la place libre autour.
Schéma indicatif : l'important est que les meneurs de rallye occupent les places les plus proches.
5 minutes avant le début : poser le marqueur de rassemblement, puis les initiateurs se téléportent autour du piège.
Deux vagues, puis une boucle
Comme un initiateur ne peut pas relancer avant la fin de son rallye, on décale les départs pour réduire l'attente entre deux rallyes :
- Anneau 1 : lance ses rallyes dès le déclenchement.
- Anneau 2 : attend ~1 min 30 et lance une seconde vague.
- Ensuite, chaque initiateur boucle : dès la fin de son rallye, il en crée un nouveau, jusqu'à la fin de l'event.
Les membres classiques doivent être assez proches pour rejoindre un initiateur en moins de 3 minutes. Leur distance compte moins que celle des initiateurs — sauf quand ils lancent eux-mêmes un rallye.
Consignes pendant l'event
Le but : qu'un maximum de joueurs atteignent leur palier 5 et que l'alliance atteigne le sien. Pas de concertation permanente, mais des réflexes partagés.
Qui lance les rallyes
- En priorité le R5 et les adjoints (+5%), puis les R4 (+2,5%).
- Il faut assez de rallyes pour que tous les joueurs présents puissent envoyer toutes leurs escouades. S'il manque des places, les membres classiques lancent aussi des rallyes (sans bonus).
- Un meneur peut, en plus de son rallye, envoyer ses autres escouades chez les autres. À doser : s'il y a beaucoup de meneurs, oui ; sinon, garder des places pour les autres.
- Un membre lambda qui lance alors que les places ne manquent pas fait perdre le bonus : lui demander de rejoindre les rallyes des meneurs à la place.
Quelles escouades envoyer
- Participants : leur escouade principale (la plus forte), pour maximiser les points.
- Initiateurs : soit une grosse escouade pour plus de points, soit une escouade faible pour limiter les pertes de soldats.
- Si l'alliance manque de points : attaques en masse avec des escouades fortes. Sinon : sécurité, et places laissées aux joueurs moins puissants qui mettent plus de temps à atteindre leur palier.
Choisir un rallye dans la liste
- Prendre le premier rallye non rempli en partant du haut : c'est celui qui part le plus tôt.
- Privilégier les rallyes avec bonus (pourcentage sous l'ennemi).
- Vérifier que l'initiateur est proche du Voleur — pas un allié en mode auto, loin, ou occupé ailleurs (déconseillé, voire interdit pendant l'event).
- Garder en tête qui a besoin de points ou d'aide.
Quand s'arrêter
- Palier 5 atteint → on s'arrête et on libère sa place : continuer ne rapporte plus rien et coûte des troupes.
- Exception : les meneurs de rallye continuent de lancer, avec le héros qui embarque le moins de troupes — ça garde le bonus actif pour les autres et limite les pertes.
- Si l'alliance n'a pas ses 5 paliers, ce sont surtout les gros joueurs et les initiateurs qui poussent.
- Autre raison de continuer : être en course pour le top damage du piège (voir Récompenses).
Niveaux de piège
Le niveau du piège monte avec les dégâts totaux de l'alliance cumulés sur l'event, et il est plafonné par l'âge du serveur : même une grosse alliance ne peut pas ouvrir le niveau 10 avant le jour 120.
| Niveau | Jour serveur | Dégâts alliance pour débloquer | Dégâts perso pour ×10 récompenses |
|---|---|---|---|
| 1 | dès le début | 0 | 20 M |
| 2 | dès le début | 44 M | 48 M |
| 3 | 7 | 170 M | 110 M |
| 4 | 14 | 530 M | 190 M |
| 5 | 21 | 1,4 Md | 440 M |
| 6 | 30 | 3,8 Md | 900 M |
| 7 | 45 | 8 Md | 1,4 Md |
| 8 | 60 | 14 Md | 2,2 Md |
| 9 | 90 | 25 Md | 3,2 Md |
| 10 | 120 | 42 Md | 4,2 Md |
| 11 | jour 80 de saison | 60 Md | 5,76 Md |
| 12 | jour 80 de saison | 103,68 Md | 8,8 Md |
Les récompenses personnelles se multiplient par paliers : le premier coup paie une récompense, et au niveau 1 il faut 20 M de dégâts pour toucher dix récompenses. Ces seuils grimpent avec le niveau — un piège de haut niveau exige nettement plus de dégâts de chaque membre pour les mêmes récompenses.
Récompenses
Deux pistes en parallèle :
- Piste personnelle — suit tes dégâts sur un piège : accélérateurs, diamants, Gearstone et matériaux.
- Piste d'alliance — cumule les dégâts des deux pièges : ressources et Gearstone pour tous les membres.
Piste personnelle — niveau 1
| Palier | Dégâts perso | Récompense |
|---|---|---|
| 1 | premier coup | Accélérateur 5 min ×3 · Diamants ×45 · Gearstone ×200 · Fer Raffiné ×7 · Ravitaillement (Général) ×1 |
| 2 | 1 M | Accélérateur 5 min ×5 · Diamants ×55 · Gearstone ×340 · Fer Raffiné ×11 · Ravitaillement (Général) ×1 |
| 3 | 2 M | Accélérateur 5 min ×8 · Diamants ×60 · Gearstone ×480 · Fer Raffiné ×16 · Ravitaillement (Général) ×2 |
| 4 | 3 M | Accélérateur 5 min ×10 · Diamants ×70 · Gearstone ×560 · Fer Raffiné ×19 · Ravitaillement (Général) ×2 |
| 5 | 5 M | Accélérateur 5 min ×11 · Diamants ×75 · Gearstone ×640 · Fer Raffiné ×21 · Ravitaillement (Général) ×2 |
Le top damage de chaque piège
Le membre qui inflige le plus de dégâts sur un piège reçoit la récompense d'alliance multipliée de ×2 à ×10 selon ses dégâts personnels.
C'est le seul endroit de l'event où un membre gagne nettement plus que les autres : ça vaut le coup de la disputer, avec sa meilleure escouade.
Coordination — l'étape la plus importante
Avant toute chose : que les gens sachent que ça a lieu.
- Publier le planning des deux créneaux (avec la rotation tous les 2 jours).
- Passer par le tchat d'alliance et le tableau d'annonces.
- Re-rappeler juste avant le lancement.
Des membres rateront quand même l'event : c'est normal, il faut sur-communiquer.
À caler aussi en amont :
- Tous les R4/R5 sont-ils alignés sur l'horaire ?
- A-t-on bien les 20 membres nécessaires à l'activation, sur chaque créneau ?
- Qui prend l'anneau 1, qui prend l'anneau 2 ?
Erreurs fréquentes
- Laisser des joueurs au hasard lancer les rallyes alors que les meneurs ont de la place (bonus perdu).
- Initiateurs trop loin du piège, ou téléportations non coordonnées.
- Lancer tous les rallyes en même temps au lieu de deux vagues décalées.
- Rejoindre un rallye en bas de liste, sans bonus, ou dont l'initiateur est loin.
- Continuer après son palier 5 au lieu de libérer sa place.
- Créer un rallye dans les 3 dernières minutes — il n'arrivera pas à temps.
- Oublier de programmer un piège avant 22:00 le dernier jour → il expire.
Récapitulatif
- Publier le planning des deux créneaux (rotation tous les 2 jours), un seul piège par joueur et par jour.
- Poser chaque piège à l'écart des bases, dans sa zone, avec au moins 20 membres mobilisés.
- Remplir la jauge d'appâts — jusqu'au palier maximum.
- Choisir la difficulté selon la puissance et le nombre de présents.
- 5 min avant : marqueur de rassemblement, initiateurs téléportés en deux anneaux.
- Anneau 1 lance au déclenchement, anneau 2 ~1 min 30 après, puis chacun boucle.
- R5 et adjoints lancent en priorité, puis les R4 ; les autres rejoignent le premier rallye non rempli en haut de liste.
- Palier 5 atteint → on libère sa place ; les meneurs continuent avec le héros le moins chargé.
- Dernier rallye utile : avant T−3 min, moins le trajet.
🖼️Image requiseCapture d'écran de la jauge d'appâts, montrant le palier maximum.
À confirmer en jeu
- Plafond des appâts : 35 appâts pour +25%, au-delà plus de bonus ?
- Valeur exacte du bonus de frénésie (~2,5%), sa durée, et qui en profite (initiateur seul ou tout le rallye).
- Si le Voleur tombe avant leur tour de combat, les derniers participants marquent-ils quand même leurs points ? (Probablement oui.)
- Escouade trop lente pour rejoindre en 3 min : bloquée dès l'inscription, ou refusée à l'arrivée ?
Sources
- Expérience de l'alliance : fonctionnement des rallyes (rassemblement, trajet, ordre de combat, un rallye par initiateur), un piège par joueur et par jour, créneaux et rotation, placement en deux anneaux et vagues, bonus de frénésie, consignes pendant l'event.
- Wiki communautaire Last Asylum: Plague — Cheese Trap : niveaux par jour serveur, appâts, bonus de rallye (R5 et adjoints — « Officials » — +5 %, R4 +2,5 %, confirmé en jeu), récompenses personnelles et d'alliance, multiplicateur ×2 à ×10.
- Clashiverse — Last Asylum Plague Cheese Trap Guide (guide communautaire anglophone) : coordination, héros le moins chargé après les paliers.
Aucune documentation officielle centralisée n'existe. Les points encore incertains sont regroupés dans À confirmer en jeu.